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ディアース ディアスの別名。
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「Giantfoot On!(ジャイアントフット、オン!)」 【名前】 ジャイアントフットスイッチ 【読み方】 じゃいあんとふっとすいっち 【登場作品】 仮面ライダーフォーゼ仮面ライダーフォーゼ THE MOVIE みんなで宇宙キターッ! 【初登場話】 第23話「白・鳥・同・盟」 【分類】 アストロスイッチ・「35」 【対応】 右脚/ジャイアントフットモジュール 【仮面ライダーフォーゼ】 ジャイアントフットモジュールを生成するアストロスイッチ。 カラーリングは「赤茶色」。 フォーゼドライバーの右から2番目の部分へセットされる。 スイッチ自体は靴裏のようなボタンを押すと同時に脚を模したプレートも沈み込むタイプとなっている。 【仮面ライダーフォーゼ THE MOVIE みんなで宇宙キターッ!】 フュージョンスイッチの実体化、託された番長介がフォーゼへの想いを込めスイッチをONにした。
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ディアルガ No.483 タイプ:ドラゴン/はがね 特性:プレッシャー(相手のPPを多く減らす) 夢特性:テレパシー(味方の攻撃を受けない) 体重:683.0kg(けたぐり・くさむすびの威力120) 専用アイテム:こんごうだま(鋼技・ドラゴン技の威力が1.2倍になる) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ディアルガ 100 120 120 150 100 90 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) かくとう/じめん ふつう(1倍) ほのお/こおり/ドラゴン いまひとつ(1/2) ノーマル/みず/でんき/ひこう/エスパー/むし/いわ/ゴースト/あく/はがね いまひとつ(1/4) くさ こうかなし どく 良くも悪くも前作と大差が無い。 ドラゴンでありながらドラゴンを弱点としない。 しかし特殊耐久があまり高くないので等倍のりゅうせいぐんでも結構なダメージを受けてしまう。 基本的に弱点を突かれたり、相手方のメガネ流星群などと言った超火力の攻撃を受けない限りは一撃では落ちない。 こだわりメガネを持たせたりゅうせいぐんが驚異的な破壊力を持つ他、 ちょうはつを受けても機能停止しないためトリックルームの発動要員としても優秀。 単体では非常に優秀だが、地面と格闘弱点のおかげで取り巻きの構築は若干難しめとなる。 専用技のときのほうこうははかいこうせんのドラゴン版。 りゅうせいぐんと違って1ターン動けないうえにみがわりには弱いが、 火力が下がらないのでりゅうせいぐんと違い交代が必須ではない そのためメガネでりゅうせいぐんと打ち分ける型が存在する。 ふぶきやかみなりを覚えるため、トリックルームを発動させたあとカイオーガやユキノオーを投げつつ対応する技を使うこともある。 また、カイオーガやユキノオーの使用率の関係上相手が出してくれるのを想定した素かみなりや素ふぶきを搭載するのも考えられる。 ARサーチャー経由で 夢特性のテレパシーが解禁。 グラードンと並べる事が可能になった。 型サンプルトリックルーム型 こだわりメガネ型タッグ候補 対策 外部リンク 型サンプル トリックルーム型 性格:れいせい 努力値:HD252 HC252 持ち物:ラムのみ/シュカのみ/ヨプのみ/くろいてっきゅう/ドラゴンジュエル 確定技:トリックルーム 選択技:りゅうのはどう/りゅうせいぐん/ふぶき/かえんほうしゃ/だいちのちから/かみなり/まもる/ねむる トリックルーム発動要員。 ディアルガは最遅でも85なので、素早さに振ってないバンギラスなどにはトリックルーム下で先手を取られてしまうので注意。 相手の状況を見て本当に発動させるかどうか見極めること。 相手方のディアルガ、パルキア、レシラムクラスのメガネ流星群を 耐えるにはほぼHD全振りになってしまう。 攻撃技の候補は多彩なのでパーティの攻撃範囲と要相談となる。 こだわりメガネ型 性格:ひかえめ/おくびょう 努力値:HC252 CS252 持ち物:こだわりメガネ 確定技:りゅうせいぐん 選択技:りゅうのはどう/ときのほうこう/ふぶき/だいもんじorかえんほうしゃ/オーバーヒート/だいちのちから/かみなり/はどうだん こだわりメガネのりゅうせいぐんで一撃で倒す。 どのポケモンもディアルガのメガネ流星群を耐えるには相当な努力値が必要になるので 耐える調整になっているポケモンは少ないだろう。 こちらも相手のメガネ流星群を耐えないので、 ミラーを意識すると素早さが高いほうが勝つので素早さに回したいが、耐久を落とすと別の部分での性能が落ちてしまう。 タッグ候補 ドーブル トリパの場合はドーブルは最遅、その他の場合はスカーフor最速タスキ。 ねこだましやダークホールでディアルガの補強をする。どちらにも対処できる一手を求められるので非常に対策しにくいコンビ。 対策 特殊耐久はそれほどでもないため、伝説勢の珠orメガネ流星群ならある程度振っておけば確1にすることも出来る。 また、HGSSで大量流出したけたぐりも非常に有効。タスキ猿やコジョンドならほぼ負けない。他にもカポエラーやバンギラス、ドクロッグなどもいいだろう。 弱点は意外につきやすい。グラードンのじしんや何の気なしに覚えさせただいちのちからも有効。 とはいえ相方に妨害されたり、倒しきれなかったりするとりゅうせいぐんやトリックルームが飛んで来る。 相手がトリパっぽかったらそれを読んでトリックルームを使う、等機転の効いた対応をすることも重要。 外部リンク ポケモン第五世代・対戦考察まとめwiki - ディアルガ ネタポケまとめwiki - ディアルガ
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名前:ティナ・ブランフォード ジョブ:魔導戦士 年齢:18歳 身長:160cm 体重:48kg 誕生日:10月18日 血液型:不明 好きなもの:動物 嫌いなもの:人がいっぱいいる場所 趣味:モーグリをふかふかすること 宝物:砕けた魔石のかけら 「わたし… 戦う! なんとなく…わかりかけたの… 私の中にめばえていたのはきっと… 「愛する」ということ… 今ある命だけじゃなく、これから生まれてくる命もたくさんある。 それを守るためにも!」 スクウェアソフト(現スクウェア・エニックス)が1994年に発売したRPG『ファイナルファンタジーVI』の主人公の一人。 冒頭から登場するメインキャラクターの一人であり、物語の中核を成すキーパーソンである。職業は魔導戦士。 フルネームはティナ・ブランフォード(Tina Branford)だが、ゲーム中ではEDでのみ確認できる。 『FF6』は海外でも発売されており(SNESでは『FF3』として発売)、海外のゲーマーからも高い評価を得ている。 なお、海外版では名前が「Terra Branford(テラ・ブランフォード)」に変更されている。*1 1000年前の魔大戦により魔法の力が殆ど失われた世界で、産まれながらに魔法を使うことのできる神秘的な雰囲気の少女。 赤ん坊の頃にガストラ帝国に連れ去れ、自我を抑え込まれ帝国の魔導戦士として操られていたという過去を持つ。 儚げな印象を受けるが、魔導アーマーに乗った帝国兵50人を3分で全滅させたというエピソードが語られている。 任務で派遣された鉱山都市ナルシェで氷漬けの幻獣に触れたことで、同行していた帝国兵がどこかに飛ばされた事により、ナルシェで保護される。 そして、彼女が操りの輪を外された事で自我を取り戻した事から、物語は始まる……。 長く自我を抑えられていたため記憶が曖昧になっており、そのせいもあって控えめな性格で、感情や愛情のやり取りが苦手。 自身の力と運命に強い不安を抱いていたが、仲間達との出会いと冒険によって心身共に解放され、 愛することの大切さを知ることができた。 物語の途中で実は魔導の結晶である幻獣と人間のハーフであることが明らかとなり、 以降は特殊コマンド「トランス」で幻獣寄りの姿に変身し一定時間戦闘能力を高めることができるようになる。 公式には『FF6』に特定の主人公はおらず、あえて言うならパーティに入るキャラクター14人全員が主人公とされているが、 物語の中核をなすこともあって一般的にはティナが主人公として扱われることが多い。 事実上、『FF』シリーズ初の女性主人公である(他は映画『FF』のアキ、『FF10-2』のユウナ、『FF13』のライトニング、『FF13-2』のセラなどが居る)。 ゲーム上では、最初から魔法を使用できる上にレベルアップでも一部習得でき、さらに魔力も高い。 その他のステータスも平均的であり、中間的な数値に収まっている。 装備品も良いものが揃っており、戦士系の剣も装備可能なため魔法だけでなく物理攻撃面でも頼れる。 ただし物語の途中で離脱することも多く、ゲーム終盤での加入もボス連戦が必要なためやや遅くなる。 後に覚える固有コマンド「トランス」は強力ではあるものの、システム上頻繁には使えず微妙な使い勝手。 総合的には扱いやすいバランスタイプのキャラと言った所。 余談だが、『FF6』で攻撃を完全回避できる裏技が、格ゲー由来の「Vコーディー」の通称でよく知られている。 その他、ゲーム上の性能や人間関係、詳しい設定などはWikipediaや各種ファンサイトを参照してみるのもいいだろう。 + 外部出演 『FF』シリーズの歴代主人公とボスがクロスオーバー出演するアクションゲーム『ディシディア ファイナルファンタジー』に、 コスモスサイドに『FF6』の主人公代表として、カオスサイドのケフカと共に登場。 元となる『FF6』に音声は無いが、『ディシディア』での声は『天元突破グレンラガン』のニア役、 『トップをねらえ2!』のノノ役等も演じた、声優兼女優の福井裕佳梨女史が担当。 また、性格は原作に比べてなよやか+臆病になっていると言われることもある。 画像の通り天野嘉孝氏が描いた設定絵に準拠しており髪も金髪だが、 アナザーフォーム(2Pコスチューム)として緑髪のドット絵準拠版も選択できる贅沢仕様。 ただしドット絵と違いミニスカート。そのためスカートの中を覗き見した紳士も結構いるらしい} トランスももちろん使えるが、トランス時の姿(全裸)を完全再現するために、 当初予定していたCERO B(12歳以上対象)を断念してCERO C(15才以上推奨)に変更したという逸話がある。 実際、後の『チョコボGP』に参戦した際にはCERO A(全年齢対象)に合わせてかトランス前の衣装を着たデザインに変更されている。 完全再現にこだわったスタッフには頭が下がるばかりである。 ちなみにAC版ではドット絵準拠版衣装に肩アーマーの追加とマントの削除が行われ、よりドット絵のデザインに近づいた。 余談だが、トランスしたときの色もノーマルフォームは天野絵準拠の紫で、アナザーフォームではドット絵のピンクになる。 続編の『ディシディア デュオシム ファイナルファンタジー』にも参戦。 12回目の戦いを描いたストーリーモードではサードフォーム姿でカオス勢として登場している。 追加されたサードフォーム、4thフォームはいずれもノーマルフォームとは別の天野嘉孝氏の描いた絵をベースとしている。 性能としては、魔法主体のキャラだが、近距離戦もこなせるオールラウンダー。 近距離では氷塊で相手を殴る「ブリザドコンボ」、中距離では「ブリザラ」、遠距離では「ホーリー」などが使いやすい。 CPU戦なら、メテオとフラッドを連発すると状況によっては相手を封殺できる。 この他にも、『ワールドオブファイナルファンタジー』に客演。こちらでの容姿は緑髪のドット絵版がモチーフになっている。 + 本家『FF6』に関する余談 スーパーファミコン時代末期の作品ということもあってか、シリーズでもやたらとバグが発見されているゲームとして知られている。 特定の操作をすることであらゆるアイテムが装備可能になる「最強装備バグ」、およびこのバグを特に有効活用できる「ドリル装備」、 透明状態だと即死耐性が機能しなくなることを利用した「バニシュデス」などは、発生条件が緩い上にゲームバランスにも大きく影響を与えるレベルである。 上記の「Vコーディー」もバグの産物。 これらはGBAでリメイクされる際に修正を受けてしまったものの、 今度はもう一人の主人公とも言えるセリスをモグタン将軍として連れ回せるバグがソフト発売直前で発見されてしまう。 しかもそれだけでは終わらず、シナリオすらも滅茶苦茶に出来る「飛空艇バグ」や「タイマー持ち出し」まで発見されてしまった。 このうち、「飛空艇バグ」「タイマー持ち出し」は『電子マネーの人』ことエディ氏が発見したものだが、 エディ氏はこの件からFF6を特にやり込んでいるプレイヤーとして周知されている。 MUGENにおけるティナ・ブランフォード + アリ氏製作 アリ氏製作 『FF6』のドットを使用したもの。 アリ氏は2015年4月1日を以て引退したが、転載・改変自体は自由との事で、現在はfoxy氏及び交差氏によって代理公開されている。 通常技はナイフと剣による攻撃になっており、コマンド技として武器による攻撃の他、ファイア、ブリザド、サンダーを3段階で使用できる。 ゲージを消費する超必殺技としてメテオ(1本)、メルトン(2本)、アルテマ(3本)がある。 メルトンとアルテマは全画面攻撃になっている。 また、試合開始のイントロ時にコマンドを選択することで特殊技のモードを選ぶことができる。 特殊技はCボタンで使用する。詳しくはReadme参照。 + 技解説 トランス 幻獣化することで攻撃力、攻撃速度、移動スピードが上昇し、飛び道具に対する防御力が大幅にアップする。 トランス中は専用のトランスゲージが徐々に減少。ゲージが切れるか、解除するか、投げ技を食らうまで持続する。 通常状態ではトランスゲージは徐々に回復する。 まどう 特殊技ボタンで魔導アーマーに乗降できるようになる。 魔導アーマーに乗っている間はスーパーアーマー状態になり、技性能も大きく変化するが ガード、ジャンプ、ダッシュ等ができない。 ぶんどる 特殊技(↓ →+C)で相手からアイテムを盗むことができ、そのアイテムを使用できる。ガード不能技だが失敗もある。 ぶんどるは1ラウンドに3回までの制限があり、入手したアイテムは使用しなければ次のラウンドに持ち越せる。 しろまほう ゲージ技(メテオ、メルトン、アルテマ)が白魔法に変化する。 技は防御的な性能で、リフレク(一定時間飛び道具無敵+自動サンダー発動)なとがある。 よびだす ゲージを少し消費してストライカーとして他のキャラクターを呼び出す。 + 落花生氏製作 魔導アーマー 落花生氏製作 魔導アーマー リディアも手掛けた氏により手描きで製作されたもの。 魔導アーマーにティナが乗った所謂のりものキャラだが一枚絵ではなく、しっかり性能が練り込まれている。 図体がかなり大きいがアーマーなどは無く、投げも喰らう。 原作で使用した各種ビームに魔導ミサイル、デジョネーターが使用できる。バイオブラスト涙目 AIは未搭載だが、ちぃたま氏及び薙氏による外部AIが公開されている。 前者を適用すると12Pカラーで性能が変化するようになる他、 強化レベルにより強さを4段階に調整でき、強~狂下位まで対応可能。 後者は1~100の範囲で強さの調整が可能で、こちらも適用すると12Pカラーで性能が強化される。 常時アーマー状態になり、巨大さに見合った強気な攻めが可能。 アーマー殺し技には弱いが、凶キャラくらいなら蹴散らせる強さになる。 薙氏AI 「私について来て。 残された最後の力を使ってみんなをみちびく!」 出場大会 + 一覧 + ティナ・ブランフォード 新旧スクエニオールスタータッグバトル【皇帝の挑戦状】(ゲスト) かみキャラの逆襲グランプリ 無茶?無謀?第5弾 『成長+大貧民』 オールスターゲージ増々トーナメント ポニーテール杯EX ゲージ増々タッグトーナメント うにゅほ以下シングルトーナメント【ちびキャラ集合】 MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント ポニーテール杯VS ポニーテール杯FII 友情の属性タッグサバイバル 新キャラ大集合!狂下位クレイジーサーキットバトル 金ラオウ前後狂中位級ランセレバトルFINAL EDITION 更新停止中 【最強から】主人公番付バトル【最弱まで】 凍結 陣取り合戦TAG 成長トーナメントRe 削除済み QB杯 + 魔導アーマー 【魔導アーマー】 シングル MUGEN祭 並盛りシングルトーナメント 凶上位付近シングルバトル タッグ MUGEN祭 並盛りタッグトーナメント 19XX年!ゲーム主人公ランダムタッグバトル チーム 天地竜虎杯 トリオ・ザ・クラッシャーズ その他 エルクゥ未満ランセレバトル ポイント大強奪サバイバル! 無限大!ヒーローズランセレサバイバル BATTLE LEAGUE!! スターチップ争奪杯 2on1 クレイジーハント 凍結 マイナー強~並時々メジャーたまに凶大会 *1 ティナは海外では何の変哲もない平凡な名前(日本で言う「花子」のようなもの)であるため、 北米版ローカライズの際に彼女の出自から来る神秘的な雰囲気を演出する目的で変更された。 まあ確かに「帝国兵50人を3分で皆殺しにした魔導戦士・花子」などと言われたら興醒めなので仕方ないだろう。 「Terra」という単語はラテン語で「地球(earth)」、ギリシャ語で「魔物(monster)」という意味を持つ。 前々作にて命を賭してメテオを放つ老魔道士を思い出してしまうのはご愛嬌(ただしあっちは「Tellah」)。 彼らや彼女の仲間だったりした岩石使いの子を思い出した人はアメコミマニアかCSが見られる人だろう。 なお、海外ではこの変更により、もう一人の主人公とも言えるセリスと対になっていると言われることがある。 セリス(Celes)はcelestial(天空の~)が語源とされるためTerraとちょうど意味が相対しており、 使う魔法もティナがファイア、セリスがブリザドというのも両者一対であることを後押ししてるとか。
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身長:120m 体重:32t 誕生日:不明 血液型:不明 趣味、特技:竜じゃらし ドラグーン族の現在唯一の女王竜。 イレイザーの主戦力であり最前線に投入される事が多い。 ィアーリス(AEЯRIS)AEの次はRを反転させたような文字 年齢:26歳 身長:164cm 体重:58kg 3サイズ:85/61/81 性格:母性・残虐性 趣味・特技:竜と遊ぶ 戦士の中から選ばれる女王のみが子孫を残すことが許される、竜族。 ウォーリアーを経てクィーンに選ばれた。 (サポーターズアクセサリー時) PS版では全シナリオ共通のラスボスとして登場。 イレイザー編ではプレイヤーユニットとして登場しラユューと共謀してルシフェル放逐を謀る。 ついでラユューにも反乱して実権を握ろうとするがこれは失敗に終わる。 ラストバトルで連れているフォボスとディモスは彼女の部下なのか、 それとも彼女についている竜の首なのかは議論の分かれるところだが プレイヤーの少なさからか結論が出ないまま立ち消えになっている。 名前はアイリス(Iris)から。 小説版ではステラと対決、相討ちになりかけるが クラウディアの登場により撤退する。 なんだかんだでラユューとは迷コンビである。 そして本家では一時期カードリストの読みがラユューと混じっていた。 753 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/07/14(木) 07 02 04 ID YweT3W1H No.0212《女帝竜”ィアーリス”》は、「そうしれいかん“らゆゅー”」と読むそうですw アクエリアンエイジ十周年記念人気投票イレイザー部門覇者。 276 名前:ゲームセンター名無し 投稿日:2008/02/06(水) 15 52 27 ID Wz06c5nV0 今日、近所の図書館に行ったらヘルマとィアーリスの絡み本を見つけて思わず借りてしまったよ。 …え? 本のタイトル? …『エルマーとりゅう』… ヘルマがゆたか以上にウザイんだがどうすればいいんだろう? 104 :NPCさん:03/10/13 23 17 ID ??? ィアーリスって亞里亞なんだ… 105 :NPCさん:03/10/14 00 29 ID ??? ィアーリスはうちの周りでは「ちぃ」と呼ばれていたな。 ところで、ここの住人はそんなに尾崎氏の望が嫌いか? 漏れは2段目の顔の表情が超萌えなのだが。 特に目が……。 268 :NPCさん:03/11/12 22 09 ID ??? 東海林さんは制服を着ていないのは許せるのですが、個人的にはOVA版は性格も絵的にもいただけません。 ところでOVAの彼女はライトニングブリンガーですよね。 E.G.O.>ライトニングバルキリー“東海林光” 阿頼耶識>結巫女“厳島美鈴” WIZ-DOM>レッドマジシャン“フレア・シュナイダー” ダークロア>女魔神“アシュタルテー” イレイザー>亞里亞“ィアーリス” 極星帝国>太師“聞仲” 269 :NPCさん:03/11/13 00 50 ID ??? >亞里亞“ィアーリス” マテw 834 :NPCさん:2005/04/04(月) 22 07 35 ID ??? ィアーリスでかいね 835 :NPCさん:2005/04/04(月) 22 15 55 ID ??? 美鈴姉さん(推定50メートル)とどっちでかい? 891 :NPCさん:2005/04/11(月) 21 50 11 ID ??? ぎゃざのネームレベルキャラ紹介がィアーリスだったんだが、サポーターズのウォリアー紹介と比べるとエンプレスってすげぇなとか思た。 竜じゃらしハァハァ。 てか脱皮してあそこまで大きくなったのか・・・脱皮・・・(*´д`*)ハァハァハァハァハァハァハァハァ 219 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/09/25(日) 12 18 26 ID i3LPVqF5 友達が、アクエリの絵に萌えはないとか言ってるんだが間違いだよな? 220 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/09/25(日) 12 22 18 ID shPOL8fG 間違いだな。 クラウディアとかすごく萌えるし。 221 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/09/25(日) 12 24 27 ID v5paxZjx ィアーリスに萌えるから多分間違い 289 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/10/12(水) 02 33 03 ID 5lsxzvlm ギャザに載ってるアクエリのネームレベルキャラ紹介、 ここ半年くらいのには誰が載ってるか教えてくださいませんか? 290 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/10/12(水) 09 50 36 ID K9u1Cvb3 289 今のところ「蟹の2段ブレイク」を消化している様子。 柴原瑞樹→管輅→ポーラ→マヤと来ているから次はサマエルかも。 その手前がイレイザーの中心人物(ィアーリス・ラユュー・クラウディア)。 ィアーリスのプロフィール、唐突にスケールアップしてビビった。 (Saga1のィアーリスは身長164cm、体重58kgだった) ィアーリスの特殊能力は同族を食ってその能力を手に入れるというものである。 なお竜族にとってはクィーンに食べられて同化される事は最大の栄誉であり、 毎年行われる同化の儀式により増えた首を数える事でその年齢がわかったというが 現在ではイレイザーに支配され、有精卵を管理されて個体数も減ってしまった為、瀕死の竜のみを同化している。 現在ィアーリスが同化した竜は9体。テイルイレイザー編の14-15話で語られる。 同話の描写によると竜を解放する事でィアーリスは真の力を発揮できるようである。 354 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/10/28(金) 22 50 58 ID O/eEEfYh 流れぶった切ってすまないがィアーリスのローマ字綴りって分かる? (わからなかったようだ) 742 名前:ゲームセンター名無し 投稿日:2008/03/11(火) 00 54 17 ID YrogU2Fm0 妄想Wikiに 「ィアーリスのローマ字綴りってわかる?」 ってあったけど、アルファベット表記ならPS版の説明書に AERЯIS って書いてあったよ。何で4文字目だけロシア文字なのかは知らない。 744 名前:ゲームセンター名無し mailto sage [2007/04/01(日) 14 49 57 ID 3zotf09SO] ィアーリスはかわくのでいいんだけど、一段目の女王竜の絵がよかったな… てか何でも最終形なのがビミョー、一段二段目のがかわいいのいっぱいなのにな~ 745 名前:ゲームセンター名無し mailto sage [2007/04/01(日) 14 54 51 ID dw/OUsquO] デスタムーアもだよな 746 名前:ゲームセンター名無し mailto sage [2007/04/01(日) 15 00 38 ID Pk1o9Ykx0] 745 デスタムーア第2とかマジ可愛いよなw 463 :ゲームセンター名無し:2007/09/19(水) 23 28 03 ID v3rGImVK0 ィアーリスが竜を使って総司令官をいじりまくる。 と言う夢を見てた。 464 :ゲームセンター名無し:2007/09/19(水) 23 33 49 ID /KJg0wqtO 463 kwsk 467 :ゲームセンター名無し:2007/09/19(水) 23 42 43 ID C+P6n/t30 >>463 きっと竜がラュューの肉体を舐め回したかなんかだろ? ィアって艦隊移動する時は、自力飛行かね? 51 :ゲームセンター名無し:2007/07/06(金) 10 47 30 ID HHq5oxwl0 ィアーリスは下半身のドラゴン達がフル回転して空を飛びます。 ドラゴンは目を回すわ、スカートがめくれるわで大変だそうです。 うそです。 52 :ゲームセンター名無し:2007/07/06(金) 11 05 30 ID gYp+LiTHO ィアーリスはなんで飛ぶのんー? 53 :ゲームセンター名無し:2007/07/06(金) 11 08 59 ID LgVIsWzqO ラフレシアやα・アジールみたいに牽引航行かもしれんぞ 54 :ゲームセンター名無し:2007/07/06(金) 11 10 41 ID Z4+eD5BFO 気合と威圧感で飛ぶのさ 55 :ゲームセンター名無し:2007/07/06(金) 11 16 07 ID Fl6HOiUbO 54 ィアーリスは摂取した芋類から作られるガスを9本のフレキシブルスラスターから噴射して飛んでいます 『食い足りん!』 19 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 投稿日:2009/01/28(水) 02 50 42 ID KlOwkiU6O 最近の妄想傾向を投下してみる 年下やんちゃュル×年上生真面目(?)ィアのドラグーンノマカプハアハア
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【種別】 用語 フォーゼモジュール 【用語】 ホッピングモジュール 【よみがな】 ほっぴんぐもじゅーる 【登場話】 第3話 【特徴】 9番のアストロスイッチのホッピングスイッチで生成された特殊装備(モジュール)。左脚に遊具のホッピングの形状の装備が出現して、ジャンピングの移動と攻撃が可能になる。 歌星賢吾の死んだ父親の遺産であるアストロスイッチは月面基地ラビットハッチに40個残されていた。使用可能にするには調整が必要であった。何のためにこの使用目的がさだまらないホッピングが選ばれたのかは父が死んだ今となっては不明。賢吾は使い物にならないと判断するが、フォーゼの装着者となった如月弦太朗は賢吾の意見に賛同せず、「世の中に無駄なものは無い」という信念のもと一度は戦闘でろくに攻撃もできずに失敗するも、次の戦闘だはこのモジュールを使いこなす。弦太朗と賢吾の考え方の違いがはっきり出たエピソードであり弦太朗のあきらめの悪さという長所なのか短所なのかの部分が出たエピソードでもある。 【アストロスイッチと特殊装備(モジュール)】 仮面ライダーフォーゼ ベースステイツ 番号 アストロスイッチ 特殊装備(モジュール) 部位 記号 01 ロケットスイッチ ロケットモジュール 右腕 ○ 02 ランチャースイッチ ランチャーモジュール 右脚 × 03 ドリルスイッチ ドリルモジュール 左脚 △ 04 レーダースイッチ レーダーモジュール 左腕 □ 05 マジックハンドスイッチ マジックハンドモジュール 右腕 ○ 06 カメラスイッチ 07 パラシュートスイッチ パラシュートモジュール 左腕 □ 08 チェーンソースイッチ チェーンソーモジュール 右脚 × 09 ホッピングスイッチ ホッピングモジュール 左脚 △ 【関連するページ】 アストロスイッチ カメラスイッチ チェーンソースイッチ チェーンソーモジュール ドリルスイッチ ドリルモジュール パラシュートスイッチ パラシュートモジュール フォーゼドライバー フォーゼモジュール ホッピングスイッチ マジックハンドスイッチ マジックハンドモジュール ランチャースイッチ ランチャーモジュール レーダースイッチ レーダーモジュール ロケットスイッチ ロケットモジュール 仮面ライダーフォーゼ エレキステイツ 仮面ライダーフォーゼ ファイヤーステイツ 仮面ライダーフォーゼ ベースステイツ 第3話 第4話
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エクゾディア・ネクロス(OCG) 効果モンスター 星4/闇属性/魔法使い族/攻1800/守 0 このカードは「エクゾディアとの契約」の効果でのみ特殊召喚が可能。 このカードは戦闘と魔法・罠の効果によっては破壊されず、 自分のスタンバイフェイズ毎に攻撃力が500ポイントアップする。 このカードは自分の墓地に「[[封印されしエクゾディア]]」「[[封印されし者の右腕]]」 「[[封印されし者の左腕]]」「[[封印されし者の右足]]」「[[封印されし者の左足]]」 のいずれかが存在しなくなった時に破壊される。 エクゾディア 下級モンスター 破壊耐性 自己強化 闇属性 魔法使い族 同名カード エクゾディア・ネクロス(アニメ) エクゾディア・ネクロス(DM8) 関連カード 封印されしエクゾディア 封印されしエクゾディア(OCG) 封印されしエクゾディア(シール) 封印されし者の左足 封印されし者の左足(OCG) 封印されし者の左腕 封印されし者の左腕(OCG) 封印されし者の右足 封印されし者の右足(OCG) 封印されし者の右腕 封印されし者の右腕(OCG) エクゾディアとの契約(アニメ)
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特徴 タレントアーツ マッドタウント アーツ ハンマービート ワイルドダウン ボーンアッパー レイジ オーラバースト ウォースイング ガードシフト エンゲージ ソードパイル バーサーカー ラストスタンド シールドバッシュ ダイブソバット バレットチャージ アンカーチェイン ラリアット ※ダメージは物理属性の場合はオートアタックの何%の威力かを表しています。 エーテル属性の場合は武器攻撃力とエーテルの合計の何%の威力かを表しています 回復量はエーテルの何%の威力(最低-最大)かを表しています ※RCT=リキャストタイム ※レベル11、12はSwitch版の追加ストーリークリア後に解放可能。 特徴 豊富なヘイト獲得アーツでタゲを集め、堅さで耐える盾役。 リキに次ぐ高HP・重装備可能スキルの習得が早い・耐久用のアーツが充実と総合的な防御力に関しては全キャラ中最高。 ヘイト稼ぎも全キャラ一で、非常に安定感がある。 高火力なダンバンやシュルク、メリアが動きやすいようにするのが仕事。 武器・防具も攻撃性能よりは防御性能を重視したい。 反面、攻撃面に穴がある。 筋力と武器攻撃力は高いのだが、攻撃アーツの威力がどれも控えめになっており実質的な火力は低い。 また、物理攻撃寄りのキャラとしては素早さが低く命中率を確保しにくいのもデメリット。 しかし、攻撃アーツは低威力な分RCTに優れており終盤には連打が可能。 驚異的な転倒・気絶アーツの回転率にものを言わせたハメ要員としての出番も回ってくる。 オーラアーツが多めだが重複しないので、3種程度に厳選しよう。中盤以降アーツが育って来れば2種に減らそう。 主に万能タゲ型(バーサーカー+マッドタウント レイジ)とタゲ壁型(レイジ エンゲージ+ガードシフト)の2パターン。 またオーラ発動時のみ使用できるオーラバーストの筋力ダウン効果は非常に強力。是非セットで使いたい。 ・万能タゲ型 バーサーカー+マッドタウントやオーラバーストで集団からヘイトを獲得し、レイジで防御力を上げて耐える型。 バーサーカーの攻撃力UP効果中に攻撃アーツを挟むことで攻撃力もある程度確保できる。特にソードパイルを使う場合は意識したい。 防御ダウン効果中に殴られ続けると危ないので頃合いを見てレイジに張り替えよう。 集団から獲得したヘイトを維持したいならアンカーチェインも入れておくといい。 ・タゲ壁型 エンゲージのロックオン効果でターゲットを固定し、ガードシフトでガードしてダメージを軽減する型。 エンゲージはRCTが長いため、効果切れの間はレイジでダメージを軽減して耐える。 まさしく鉄壁の防御力を得られるが、攻撃はからっきしになるのが欠点。 またロックオン耐性を持っている敵の場合はレジストされるとエンゲージを使う意味が半減してしまう。 性質上単体戦向けなので、ユニークモンスターなどの強力なタレントアーツ対策にラストスタンドを併用するのも良いだろう。 ちなみに、防具を十分に固めて回復役がいれば、レイジのタレントゲージ回復効果やオーラバーストのヘイト獲得効果を駆使して、遙か格上の相手の攻撃をタゲを維持しながら耐え続けることも可能。 更には時間は掛かるもののレイジのスパイクダメージだけで削り倒すこともできる。通常のレベルで必要になることはないが、ダンバンすら命中が厳しいほどの低レベル攻略では一転としてメイン火力になる。 攻撃アーツはハンマービート、ソードパイルやウォースイングとそこそこ揃っているが、 本分はタゲ取りなのでオーラアーツを途切れさせないように管理することが鍵となる。 前述のオーラバーストや、素早さダウン・パラライズ効果のダイブソバットなど敵を弱体化させるアーツも上手く使っていきたい。 後半はマッドタウント強化スキルに加えてタレントゲージ増加効果を持つ攻撃アーツも連打できるため、ほかにタゲがいくことがまず無くなる。 タレントゲージに余裕ができたらバレットチャージを入れて、バーサーカーと合わせてソードパイルの超火力を楽しもう。 おすすめのアーツは、タレントゲージ回収にボーンアッパー、転倒アーツのワイルドダウン、耐久力upにレイジあたり。 タレントアーツ マッドタウント 敵を挑発しヘイトを稼ぐことで 敵の攻撃を自分に向けさせる ※タレントゲージMAXで使用可能 獲得するヘイトの量はラインのレベルに依存する。 オートアタック1回でタレントゲージ25%増加。 アーツも絡めるとかなりの速度でタレントゲージがたまるのでスキル「元気大爆発」との相性はいい マッドタウントのヘイト獲得量もジェムやスキルで増減させることができる。ただし、スキル「挑発強化」「挑発大強化」「挑発の極意」の効果はヘイトを低下させるジェムやスキルをつけても打ち消されない。 属性 対象 範囲 距離 特殊性能 エーテル エネミー 単体 中距離 ヒット時:ヘイト獲得 アーツ ハンマービート 大振りの一撃で敵の注意をひき 周囲の敵のヘイトを稼ぐ 習得Lv1 大振りなのでモーションが長く、威力も高くない。 ヘイトを大きく稼げるので序盤は重宝するが、他のアーツ+マッドタウントでのヘイト稼ぎが楽になる終盤では、使わなくても十分な場合も。 範囲攻撃だが範囲はかなり狭く、敵同士が密着していないと複数に当たらないため、このアーツで複数の敵からヘイトを稼ぐことは難しい。 必要APは少ないが成長率はよくないので、他のアーツを優先して余った分で育てるようにするとよい。 しかし育ち切るとリキャストが10秒以内に終わるのでアーツヒールでの回復目的なら採用の余地あり レベル 属性 対象 範囲 距離 ダメージ RCT 特殊性能 AP 1 物理 エネミー 対象を中心に円形 近距離 110% 12.0s ヒット時:ヘイト獲得 - 2 126% 11.8s 160 3 142% 11.5s 320 4 158% 11.3s 640 5 174% 11.0s 1280 6 190% 10.8s 1920 7 206% 10.6s 2880 8 222% 10.3s 4160 9 238% 10.1s 5760 10 254% 9.8s 7680 11 270% 9.6s 8960 12 286% 9.4s 10400 ワイルドダウン 足元を狙って武器を突き出し 敵を転倒させる 習得Lv1 序盤から終盤までずっと使えるラインの象徴的なアーツ。 崩し→転倒へのコンボ用、威力は低め。 転倒アーツで最もRCTが短いので、転倒時間プラスのジェムと組み合わせると凶悪に。 強化しても威力は低いままだが、発動間隔は目に見えて短くなる。必要APも少なくて済むので、優先して育てよう。 レベル 属性 対象 範囲 距離 ダメージ RCT 特殊性能 効果時間 AP 1 物理 エネミー 単体 近距離 80% 25.0s 崩しヒット時:転倒 3.0s - 2 94% 23.8s 200 3 108% 22.5s 400 4 122% 21.2s 800 5 136% 20.0s 1600 6 150% 18.8s 2400 7 164% 17.5s 3600 8 178% 16.2s 5200 9 192% 15.0s 7200 10 206% 13.8s 9600 11 220% 12.5s 11200 12 234% 11.2s 13000 ボーンアッパー 渾身の力を込めた拳で 敵を吹き飛ばす 習得Lv1 タレントゲージ回収アーツその1。 低威力に見えるが、それ以上にモーションが短く、全アーツの中で最もリキャストタイムが短い。(ドライブブースト中のカルナを除く)。鍛えたボーンアッパーのDPS(Damage Per Second:1秒間あたりのダメージ量)は、ラインのアーツの中でも随一となる。 タレントゲージ増加もおいしい良アーツ。必要APも少ないので率先して育てたい。 レベル 属性 対象 範囲 距離 ダメージ RCT 特殊性能 AP 1 物理 エネミー 単体 近距離 50% 8.0s ヒット時:タレントゲージ増加12% - 2 66% 7.8s ヒット時:タレントゲージ増加14% 160 3 82% 7.5s ヒット時:タレントゲージ増加16% 320 4 98% 7.3s ヒット時:タレントゲージ増加18% 640 5 114% 7.0s ヒット時:タレントゲージ増加20% 1280 6 130% 6.8s ヒット時:タレントゲージ増加22% 1920 7 146% 6.6s ヒット時:タレントゲージ増加24% 2880 8 162% 6.3s ヒット時:タレントゲージ増加26% 4160 9 178% 6.1s ヒット時:タレントゲージ増加28% 5760 10 194% 5.8s ヒット時:タレントゲージ増加30% 7680 11 210% 5.6s ヒット時:タレントゲージ増加32% 8960 12 226% 5.4s ヒット時:タレントゲージ増加34% 10400 レイジ 物理ダメージを軽減するオーラ 時間でタレントゲージが増加する 習得Lv3 ラインのメインオーラ、防御力を上げて殴られるのが壁役の役割です。 エーテルダメージは一切軽減されないので注意。 攻撃してきた相手にスパイク(カウンターダメージ)が発生するようになる。スパイクのダメージはエーテル力依存なので、防御力は影響しない。 敵のカウンタースパイク同様、転倒中だとスパイクを与えない。 攻撃力ダウン効果は、「全デバフ抵抗」等で防げない。 他オーラアーツに比べ必要APも低めであり、成長自体も良いので優先して育てたい。 レベル 属性 対象 範囲 RCT 特殊性能 効果時間 AP 1 エーテル 自分 単体 60.0s 物理ダメージ軽減25%スパイクダメージ200%攻撃力ダウン25%1秒毎にタレントゲージ+2% 12.0s - 2 57.0s 14.0s 280 3 54.0s 16.0s 540 4 51.0s 18.0s 1120 5 48.0s 20.0s 2240 6 45.0s 22.0s 3360 7 42.0s 24.0s 5040 8 39.0s 26.0s 7280 9 36.0s 28.0s 10080 10 33.0s 30.0s 13440 11 30.0s 32.0s 15680 12 27.0s 34.0s 18200 オーラバースト オーラ発動中に使用可能で ダメージと共に敵の筋力を下げる 習得Lv5 ウォースイングよりも範囲の広い攻撃。 RCT短めで連発可能だが、何かしらのオーラを発動中しか使えないので注意。 エーテルダメージなので肉体派のラインでは威力が出ない。一方、追加効果の「攻撃力ダウン」は地味に有効。レイジと組み合わせれば、物理ダメージを大幅に減らせる。 ヘイト獲得効果により集団からヘイトを取る時にも使える。レジスト(ダメージ0)されてもヘイト獲得効果は消えない模様。 攻撃範囲の広さから、無関係の敵まで巻き込みやすい点に注意。 ゲーム上の説明文では筋力ダウンは25%と書かれているが実際は20%である。 レベル 属性 対象 範囲 距離 ダメージ RCT 特殊性能 効果時間 AP 1 エーテル エネミー 自分を中心に円形 中距離 100% 20.0s オーラ発動中のみ使用可能ヒット時:筋力ダウン20%ヒット時:ヘイト獲得 10.0s - 2 117% 19.6s 10.5s 240 3 134% 19.2s 11.0s 480 4 151% 18.8s 11.5s 960 5 168% 18.4s 12.0s 1920 6 185% 18.0s 12.5s 2880 7 202% 17.6s 13.0s 4320 8 219% 17.2s 13.5s 6240 9 236% 16.8s 14.0s 8640 10 253% 16.4s 14.5s 11520 11 270% 16.0s 15.0s 13440 12 287% 15.6s 15.5s 15600 ウォースイング 武器を出したまま回転し 周囲の敵にダメージを与える 習得Lv7 タレントゲージ回収アーツその2。 4ヒットするので、実質ダメージとタレントゲージ増加率は表示の4倍。 自円形で範囲もそこそこあり、特に集団戦で非常に使いやすいアーツ。タレントゲージ回収にも役立つ。 広範囲&ヒット数多ということを活用して様々な使い方ができる。 3体以上に当てればタレントゲージが0%から全回復。 アーツヒールのジェムは攻撃1回、敵1体毎に発生するので「効果量×敵数×4」で一気に回復できる。 クリティカルも1回毎に発生の判定がされるので、高クリティカル率の武器でこのアーツを使えばパーティゲージを回収しやすい。 アーツLvアップでのRCT短縮が大きいので、最終的にRCTもそれなりになる。Lv10でも他攻撃アーツに比べると長めではあるが。Switch版のLv12では他アーツに劣らぬ短さに。 レベル 属性 対象 範囲 距離 ダメージ RCT 特殊性能 AP 1 物理 エネミー 自分を中心に円形 近距離 30% 60s 範囲内の敵に4回ヒットヒット時:タレントゲージ増加10% - 2 34% 55.8s 260 3 38% 51.6s 520 4 42% 47.4s 1040 5 46% 43.2s 2080 6 50% 39.0s 3120 7 54% 34.8s 4680 8 58% 30.6s 6760 9 62% 26.4s 9360 10 66% 22.2s 12480 11 70% 18.0s 14560 12 74% 13.8s 16900 ガードシフト 武器を盾のように展開させ 攻撃を防ぐ姿勢を取る 習得Lv9 受ける 物理 ダメージを半減する。エーテル攻撃、タレントアーツはガード不可のため注意。 発動中はアーツの種類によらずノックバック、転倒、気絶、吹き飛びを無効化する(ダメージを防げないエーテル攻撃・タレントアーツでも効果は無効化可能)。 ヘイトを稼いでから使用しないとウドの大木になりかねないので、エンゲージやアンカーチェインとの併用がおすすめ。 オーラアーツと同様に発動中再度使用で途中解除できる。 味方操作の場合ガードシフト中でもチェインアタックには参加する 連携中にガードシフトを使用すると終了モーションが発生して解除されたように見えるが実際はその後もガードシフト中 敵の特定のアーツにピンポイントで合わせられる自操作で使ってこそ輝くアーツ。未来視が出なくても敵の物理アーツを予見してダメージを防ぐといったこともできる。 CPUは瀕死にならないと使ってくれないため、すでに手遅れになっている場合が多い。 レベル 属性 対象 範囲 RCT 特殊性能 効果時間 AP 1 エーテル 自分 単体 40.0s 物理攻撃ガード100%オートアタックと移動が停止 12.0s - 2 38.4s 13.4s 300 3 36.8s 14.8s 600 4 35.2s 16.2s 1200 5 33.6s 17.6s 2400 6 32.0s 19.0s 3600 7 30.4s 20.4s 5400 8 28.8s 21.8s 7800 9 27.2s 23.2s 10800 10 25.6s 24.6s 14400 11 24.0s 26.0s 16800 12 22.4s 27.4s 19500 エンゲージ ヘイトを大量に稼ぎ 自分に注意を向けさせるオーラ 習得Lv11 マッドタウントを強化するオーラアーツ。 敵1体の攻撃対象が強制的にラインに変更され、効果が切れるまでラインを攻撃し続ける。代わりに、自分もその敵1体にターゲットが固定される。解除したければ再度使用で。 効果時間とリキャストのバランスが悪いので、他のオーラとの併用を。 このアーツ使用後にガードシフトを使うのも悪くないが、防御力アップ効果は無いので、可能ならレイジを優先したほうが良い。 相手にレジストされるとオーラも自身にかからないため注意。 CPUの場合狙われている仲間が瀕死状態だと積極的に使用する。 説明文ではヘイト増加×1.25と書かれているがより正確には25%を加算する効果である。 レベル 属性 対象 範囲 距離 RCT 特殊性能 効果時間 AP 1 エーテル エネミー 単体 中距離 90.0s ロックオンマッドタウントのヘイト増加×1.25 6.0s - 2 85.5s 8.0s 320 3 81.0s 10.0s 640 4 76.5s 12.0s 1280 5 72.0s 14.0s 2560 6 67.5s 16.0s 3840 7 63.0s 18.0s 5760 8 58.5s 20.0s 8320 9 54.0s 22.0s 11520 10 49.5s 24.0s 15360 11 45.0s 26.0s 17920 12 40.5s 28.0s 20800 ソードパイル 武器の先端を射出し 敵に大ダメージを与える 習得Lv16 唯一といっていい大ダメージが期待できる攻撃アーツ。火力の少ない序盤では重宝する。 敵を大きくノックバックさせるが自分も若干後ろに下がるので落下死に注意。 RCTがかなり長いので、軽い雑魚戦では戦闘に1回使えるかくらい。 アーツ枠に余裕があるなら、火力の確保に入れたい。チェインアタックで赤アーツを重ねた後に使うと強力。 バレットチャージ使用後のソードパイルもかなり強力なので、ぜひ併用したい。 レベル 属性 対象 範囲 距離 ダメージ RCT AP 1 物理 エネミー 単体 近距離 450% 90.0s - 2 467% 86.4s 340 3 484% 82.8s 680 4 501% 79.2s 1360 5 518% 75.6s 2720 6 535% 72.0s 4080 7 552% 68.4s 6120 8 569% 64.8s 8840 9 586% 61.2s 12240 10 603% 57.6s 16320 11 620% 54.0s 19040 12 637% 50.4s 22100 バーサーカー 防御を捨てることで 攻撃に特化するオーラ 習得Lv19 マッドタウント強化オーラアーツ。 攻撃力が大きく上がる反面、かなり柔らかくなるので使う相手を間違えないように。 集団からヘイトを獲得するときに役立つが、物理耐性が下がったまま殴られ続けると危険なので、頃合いを見てレイジなど別のオーラに切り替えよう。 CPUも対集団戦なら積極的にバーサーカーからのマッドタウントを使用してくれる。 アーツ説明欄にはないがオートアタックが範囲化する効果もある。範囲はハンマービートと同程度なので期待はできない。 物理耐性減は全デバフ抵抗や、シュルクの「干渉の拒絶」で防げる。ただし、オーラ発動中にキュアバレットなどを使用しても物理耐性減は回復できない。 効果時間が15s固定だが、ダンバンの「闘気持続」を使えば最終的に常時発動することが可能。 レベル 属性 対象 範囲 RCT 特殊性能 効果時間 AP 1 エーテル 自分 単体 45.0s マッドタウントの効果を範囲化オートアタックが範囲攻撃になる物理耐性減25% 筋力アップ75% 15.0s - 2 42.8s 筋力アップ90% 360 3 40.5s 筋力アップ105% 720 4 38.2s 筋力アップ120% 1440 5 36.0s 筋力アップ135% 2880 6 33.8s 筋力アップ150% 4320 7 31.5s 筋力アップ165% 6480 8 29.2s 筋力アップ180% 9360 9 27.0s 筋力アップ195% 12960 10 24.8s 筋力アップ210% 17280 11 22.5s 筋力アップ225% 20160 12 20.2s 筋力アップ240% 23400 ラストスタンド 戦闘不能になる前に1度だけ 気力で立ち上がるオーラ 習得Lv23 リレイズ。格上との戦闘で役立つ。 発動後15秒以内なら、1回だけHPが0になった時に大きく回復。最大HP依存なため同様の効果を持つダンバンの九死一殺より回復量で優れる。 RCTは非常に長いがパーティゲージ回収を意識すればチェインアタックや未来を教えるで何度も張り直して耐え続けることも可能。活用すれは最強の盾役用オーラにできる。 復活時にパーティゲージを回復できるのも非常に噛み合っている。チェインアタックや未来を教えるでこのアーツを発動したコストを素早く回収可能。 気絶効果のアーツを受けるとオーラが解除されるので、そのまま戦闘不能になる。 ダンバンの九死一殺にも言えることだが、高威力多段技には要注意。1段目の攻撃でラストスタンドが発動すると、2段目以降はそのままダメージを食らってしまう。 効果が発動したとき特に何かボイスを言うわけではないので発動したことに気づきにくい。 発動中にこのアーツでラインが復活する未来視が出た場合にもパーティゲージが回復する現象(バグ?)がある。張り直し戦術に有効活用できる。 レベル 属性 対象 範囲 RCT 特殊性能 受付時間 AP 1 エーテル 自分 単体 120.0s 戦闘不能時に自動HP回復30% 復活時にパーティーゲージアップ50 15.0s - 2 116.4s 戦闘不能時に自動HP回復35% 380 3 112.8s 戦闘不能時に自動HP回復40% 760 4 109.2s 戦闘不能時に自動HP回復45% 1520 5 105.6s 戦闘不能時に自動HP回復50% 3040 6 102.0s 戦闘不能時に自動HP回復55% 4560 7 98.4s 戦闘不能時に自動HP回復60% 6840 8 94.8s 戦闘不能時に自動HP回復65% 9880 9 91.2s 戦闘不能時に自動HP回復70% 13680 10 87.6s 戦闘不能時に自動HP回復75% 18240 11 84.0s 戦闘不能時に自動HP回復80% 21280 12 80.4s 戦闘不能時に自動HP回復85% 24700 シールドバッシュ 展開した盾を叩きつけ 敵を気絶させる 習得Lv27 威力は低いが、気絶アーツでは破格のRCTとモーションの短さ。気絶時間プラスのジェムと組み合わせることで、ワイルドダウンと同じく凶悪な行動封じに。 ワイルドダウン同様にRCTの短縮も、育てておくと便利。 気絶が有効な敵には是非入れたいが、枠が厳しいのが難点。採用するなら割り切って転倒ハメ用にアーツを厳選するのもあり。 Switch版ではバグがあり、アーツレベル1の段階でRCTが8.4sになっている。 レベル 属性 対象 範囲 距離 ダメージ RCT 特殊性能 効果時間 AP 1 物理 エネミー 単体 近距離 60% 30.0s 転倒ヒット時:気絶 2.0s - 2 74% 27.6s 280 3 88% 25.2s 560 4 102% 22.8s 1120 5 116% 20.4s 2240 6 130% 18.0s 3360 7 144% 15.6s 5040 8 158% 13.2s 7280 9 172% 10.8s 10080 10 186% 8.4s 13440 11 200% 8.4s 15680 12 214% 8.4s 18200 ダイブソバット 敵を麻痺させる回し蹴り ボーンアッパー後なら素早さダウン 習得Lv31 リキャストがやや厳しく、威力も物足りないが、数少ないパラライズ(オートアタック間隔遅延化)付加の効果を持つ。高性能タレントアーツを連発してくる相手や、単にレベルの高い格上相手などに使うと効果的。 ボーンアッパーと組み合わせないと本領を発揮できない。しかし、組み合わせれば素早さの低いラインにとって、この付随効果はかなり大きい。 ライン唯一の特効アーツであり、パーティゲージを溜めるのにも役立つ。 ボーンアッパーからのチェインアタックを挟んでのコンボも有効である。 風刃旋脚やスターライト・ニーにも言えることだが、使用後だとしても、ボーンアッパー使用後から5秒以上経過していると効果はなくなる。Switch版だと表示が出るので分かりやすい。 また、ボーンアッパーを使用していることが条件なので、別の敵に使用した後に使用しても効果はある。 レベル 属性 対象 範囲 距離 ダメージ RCT 特殊性能 効果時間 AP 1 物理 エネミー 単体 近距離 130% 35.0s ヒット時:パラライズボーンアッパー後:素早さダウン25%(特効) 12.0s - 2 144% 33.2s 12.8s 320 3 158% 31.5s 13.6s 640 4 172% 29.8s 14.4s 1280 5 186% 28.0s 15.2s 2560 6 200% 26.2s 16.0s 3840 7 214% 24.5s 16.8s 5760 8 228% 22.8s 17.6s 8320 9 242% 21.0s 18.4s 11520 10 256% 19.2s 19.2s 15360 11 270% 17.5s 20.0s 17920 12 284% 15.8s 20.8s 20800 バレットチャージ 溜めた気合をアーツに乗せて アーツのダメージを上げる 習得Lv35 タレントゲージを消費して次のアーツの威力を高める。使用するなら元々高威力のソードパイルに。 範囲アーツや多段アーツで複数ヒットさせても、最初の1ヒットにしか効果が乗らない。 チェインアタックのボーナスと併用してソードパイルを使えば、大ダメージが期待できる。 ソードパイル前に他の赤アーツを使うとそれに乗ってしまうので、他の色で重ねたあと直前のキャラでタレントアーツを挟みたい。 レベル 属性 対象 範囲 RCT 特殊性能 AP 1 エーテル 自分 単体 80.0s タレントゲージMAXで使用可能 次のアーツのダメージ×1.5 - 2 78.4s 次のアーツのダメージ×1.8 400 3 76.8s 次のアーツのダメージ×2.1 800 4 75.2s 次のアーツのダメージ×2.4 1600 5 73.6s 次のアーツのダメージ×2.7 3200 6 72.0s 次のアーツのダメージ×3.0 4800 7 70.4s 次のアーツのダメージ×3.3 7200 8 68.8s 次のアーツのダメージ×3.6 10400 9 67.2s 次のアーツのダメージ×3.9 14400 10 65.6s 次のアーツのダメージ×4.2 19200 11 64.0s 次のアーツのダメージ×4.5 22400 12 62.4s 次のアーツのダメージ×4.8 26000 アンカーチェイン ノックバックと吹き飛び ヘイト低下を阻止するオーラ 習得Lv39 ヘイトを多く稼いだ後のヘイト維持に役立つオーラ。 単体相手に強いエンゲージと違い、こちらは集団戦で光る。ガードシフトとも相性が良い。 吹き飛び防止は地味に見えるが、吹き飛びは気絶を誘発することが多いので、実はかなり有用な効果。 必要APが多いので、ダンバンの「闘気持続」で代用するのも手か。 レベル 属性 対象 範囲 RCT 特殊性能 効果時間 AP 1 エーテル 自分 単体 60.0s ノックバックと吹き飛びを防止戦闘中の敵ヘイトを時間で上昇ダメージによるヘイト低下防止 15.0s - 2 57.0s 16.6s 420 3 54.0s 18.2s 840 4 51.0s 19.8s 1680 5 48.0s 21.4s 3360 6 45.0s 23.0s 5040 7 42.0s 24.6s 7560 8 39.0s 26.2s 10920 9 36.0s 27.8s 15120 10 33.0s 29.4s 20160 11 30.0s 31.0s 23520 12 27.0s 32.6s 27300 ラリアット 前方にいる複数の敵に ラリアットでダメージを与える 習得Lv43 タレントゲージ回収アーツその3。 高威力、短RCT、広範囲と攻撃アーツとしてみればかなり高水準なのだが、習得時期が遅く、壁役に求められる攻撃ではないのが辛い。 タレントゲージ回収系の中では最も威力が高いが、連発できるボーンアッパー、多段ヒットするウォースイングに枠を取られやすい。 必要APも多く優先度も低いが同効果の3つのアーツ内では中間の性能。ボーンアッパーは単体攻撃、ウォースイングはスパイク(特にダメージ)が辛いので採用するなら穴を埋める形でラリアットをセットしたい。 レベル 属性 対象 範囲 距離 ダメージ RCT 特殊性能 AP 1 物理 エネミー 自分の前方に扇形 近距離 200% 30.0s ヒット時:タレントゲージ増加25% - 2 217% 28.5s 440 3 234% 27.0s 880 4 251% 25.5s 1760 5 268% 24.0s 3520 6 285% 22.5s 5280 7 302% 21.0s 7920 8 319% 19.5s 11440 9 336% 18.0s 15840 10 353% 16.5s 21120 11 370% 15.0s 24640 12 387% 13.5s 28600
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多様なメディアの採用 学校図書館には多様なメディアが存在し主に「印刷メディア」、「視聴覚メディア」、「電子メディア」の3つに分けられますが、これまでの学校図書館は印刷メディアを中心として運営されてきました。しかし、総合的な学習の時間など自ら調べて理解することが求められる教育のなかでは視聴覚メディアや電子メディアなど文字媒体以外の要素をとり入れることも必要となりました。 視聴覚メディア、電子メディアは視覚や聴覚に訴えるため内容を短時間で理解することが可能です。時には文字を数度読み返してやっと理解できる内容が一度で理解できる場合もあります。いわゆる「百聞は一見に如かず」です。 当メディアセンターでは利用者が学習、娯楽に利用することができるよう3つのメディアを豊富に用意しております。目的はあるけれども、どのメディアを利用すればよいのかわからない場合は近くの司書教諭に声をかけてください。 司書教諭の役割 司書教諭の仕事は主に生徒のニーズに合わせてメディアを選択することとメディアの利用の仕方を生徒に指導することです。現在の情報化社会では情報の正誤判断や取捨選択などが必要とされるため、メディア利用の方法を指導することを通して、生徒が自分自身の判断で情報を利用できるようにします。 当センターでは司書教諭を常に最低1人は配置しております。 メディアを用いた情報収集 これまでの学校図書館では図書や図書館に保管されている新聞などの印刷メディアが中心でした。近年の情報機器の開発や発展が多様なメディアを生み出したことにより学校図書館はさまざまなメディアをとり入れることとなります。しかし、現在の高度に情報化された社会のなかで従来の学校図書館では多様な情報の収集、発信を求める利用者のニーズに応えることができません。現在インターネット上では真偽を問わず常に新しい情報が発信されており、これからの情報化社会では情報を収集する際にインターネットの利用が必要不可欠となるでしょう。 当メディアセンターでは情報の収集、統合、発信を行うためのコミュニケーションツールとしてコンピュータを導入しております。基本的に生徒は好きな時間にコンピュータを利用することができ、不明な点があれば司書教諭が対応いたします。 当メディアセンターはコンピュータを導入することで生徒の学習、情報の収集の援助を図っております。また、情報化社会の中で必要となる情報の正誤判断や取捨選択をする力を身につけるために司書教諭がメディアの利用方法について指導を行います。
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10月 2015年 onomatope* クロエ ミヤスリサ 亜遊夢 海原楓太 原画:ミヤスリサ・クロエ シナリオ:海原楓太・亜遊夢 814 :名無したちの午後:2015/11/01(日) 00 29 33.91 ID iPcx4UU60 吸血姫のリブラクリアー どう頑張ってもこのスレ向きじゃないし、そもそもイチャラブ抜きにしても色々文句を言いたい点はあるんだけども とりあえず海原のシナリオが好きな人ならマリルートのためだけに買っても後悔しないのは保証する 信者じゃない人は・・・中古で拾えば良いんじゃないかな、うん 815 :名無したちの午後:2015/11/01(日) 00 58 50.83 ID nATMQ8r20 吸血姫やっぱあかんかったか・・・ 819 :名無したちの午後:2015/11/01(日) 08 47 41.50 ID iPcx4UU60 815 いや駄目なわけじゃないし、むしろマリは個人的には今年のベストぶっちぎるくらいには良いよ ゲーム的にどうしても日常(イチャ)と厨二パートは切り離せないし、自分の中でも「良かった」のがイチャなのかシナリオなのかはいまいち割り切れてないけど その辺の連続性や繋がりの巧さは流石と言ったところで、ファンなら買いで間違いない ただ他ルートがなあ・・・ まあ1つか2つ当たりがあるよ、って意味ではいつものCドラなんで・・・ 820 :名無したちの午後:2015/11/01(日) 08 53 10.62 ID o7EkgP3I0 魔法少女のたいせつな事みたいに全部海原が担当してればな あれはイチャもあったしシナリオも面白かったしで、当時全然流行ってもなければ言葉さえもなかった男の娘主人公ゲーとしては飛び抜けた出来だったのに 今回のも初報当たりでは海原単独みたいなノリだったから凄く期待してたのに、実際はそうじゃなかったから残念すぎる 834 :名無したちの午後:2015/11/01(日) 14 59 42.12 ID o7EkgP3I0 アンリバとリブラのミヤス絵(半)ゲーは安定してたような リブラは海原√限定だけど